プロローグ
おはようございます。
バツローグです。
今月は僕流の新しいテーマデッキの構築方法についてお話しします。
レジギガスやアルセウスミュウツーV-UNIONなど、当時あまり出回っていないデッキを使用する僕が、新しいデッキをどう考えてどう組んでいるのか長々と語る回です。
とっても長くなるので3編に分けてお話しします。
興味があれば続きの記事も読んでください。
デッキリストだけ見たい!という方はかなり後での紹介になるのでお待ちください。
デッキ構築の流れ
まず、デッキ構築の流れですが、大まかには
- 主軸となるカード選択(0→1)
- 主軸のカードと相性のいいカード考察(1→50)
- エネルギー、サポート等の安定枠選別(50→70)
- 60枚へ向けた枚数調整(70→90)
- 一人回しとフィードバック&デッキ調整(90→95)
- 対面での対戦とフィードバック&デッキ調整(95→100)
以上の順序でデッキ構築を行っています。
各項目の数字は大まかなデッキの完成度を示す数字です。
第1遍は主軸のカード〜デッキコンセプト決定までの流れをお話しします。
イメージトレーニング
前半のデッキ構築で最も大事なのはイメージトレーニングです。
0からデッキを作る時は、どのカードを何枚採用したら対戦中にどのような動きになるか想定して組むようにしています。
いわゆる脳内一人回しです。
デッキが完成するまでは全ての工程で必要です。
イメージトレーニングを行っていると
- 初期構築の段階でデッキの完成度が高くなる
- 初めてデッキを回してもスムーズに動かせる
以上2つのメリットがあります。
実際に1つのデッキを例にして説明します。
主軸のカード選択&考察
今回主軸にするカードとして、新弾のポケモンカード151にて収録されたカビゴンを選択しました。
このカードの特徴は特性のくいいじ。
毎ターントラッシュから2枚たべのこしを回収するという、無限のリソース確保が可能な唯一無二のカードです。
この特性からさらに情報を読み取っていきましょう。
「たべのこし」を毎ターン2枚回収できる
→たべのこしをトラッシュに置かないと効果を発動できない
→早いタイミングで「たべのこしをサーチ」したい
ポケモンのどうぐを毎ターン2枚回収できる
→「ポケモンのどうぐをトラッシュして火力を上げる」ワザと相性がよさそう
トラッシュからカードを2枚回収できる
→「手札のカードをコストにする」カードと相性がよさそう
重複制限がない(「この番、既に別のくいいじを使っていたなら使えない。」というテキストが書かれていないという意味)
→2体場に出ていたら4枚たべのこしを回収できる
→たべのこしは4枚までしか入れられないため場に出すのは2体でよさそう
山札と盤面に影響がない
→別でデッキを圧縮するカードやエネルギー加速するカードが必要そう
ざっとこのような感じでしょうか。
では続いてカビゴンの、特性以外の部分の情報を考えていきましょう。
種ポケモン
→ネストボール、バトルVIPパス、ボウルタウンに対応している
→場に出すことに苦労しなさそう
HP150
→高耐久で、ロストマインやげっこうしゅりけんの餌にならない
技 無無無 ばったんプレス130(自傷30)
→特段強くは無いが1進化までの非exならおよそ倒せそう
→エネルギーは重いがタイプ縛りはないのでサブアタッカー運用できそう
逃げるエネルギー4
→入れ替え系のカードが無ければ縛られそう
まだメインアタッカーすら決まっていませんが、ある程度必要なカードがわかってきました。
このように1つの情報から実際の対戦に連想させて必要なカードを逆算していくことが重要です。
この調子でたべのこしも考察してみましょう。
・・・すみません、よくわかりませんでした。
相性のいいカード選択
続いて特性の部分から相性のいいカードを選択していきます。
ここでデッキの方向性がある程度決まります。
具体的には
- 「たべのこしをサーチするカード」
- 「ポケモンのどうぐをトラッシュして火力を上げるカード」
- 「手札のカードをコストにするカード」
です。
「たべのこしをサーチするカード」、つまりポケモンのどうぐをサーチするカードとしてはヤレユータンV、ペパーが挙がります。
早急にたべのこしを多くサーチするならヤレユータンV、1~2枚サーチできたらいいのであればペパーが適任そうです。
「ポケモンのどうぐをトラッシュして火力を上げるカード」、つまりメインアタッカーとして挙げられるのはマラカッチか新弾収録のマルマインでしょうか。
では今度はマラカッチとマルマインについて比較していきましょう。
まずマラカッチは種、マルマインは1進化です。
マラカッチの方が場に出すハードルが低いですね。
そして技のエネルギー。
マラカッチは草無、マルマインは雷です。技タイプが違うことから両立は難しそうです。マルマインならエネルギー加速は必要なさそうですね。
次にHP。
マラカッチは110、マルマインは90。1進化でHP90は貧弱に感じます。対ロストがかなり厳しそうです。
続いてタイプ。
マラカッチは草、マルマインは雷です。
雷はミライドンexやロトムVなど強力なサポートポケモンが多いです。
最後に技について。
マラカッチは手札のポケモンのどうぐをトラッシュして50の倍数、マルマインは20+場のポケモンのどうぐをトラッシュして40の倍数のダメージです。
火力の高さはマラカッチに軍配は上がりますが、マルマインは手札にポケモンのどうぐを溜め込む必要がない分安定した火力を出せそうに感じます。
総評すると、技のエネルギーの重さを除けばマラカッチの方が優秀そうなので、今回はマラカッチをアタッカーに据えて組んでみます。
ここまでざっと色々なカードを挙げていきましたが、全てイメージトレーニングを行っていたことはお分かりでしょうか。
「〜そう」という部分は全て各カードを用いてイメージトレーニングをしています。
以前の文も以降の文も「〜そう」を意識して読んでみてください。
続いて「手札のカードをコストにするカード」、つまりコストを必要とするサーチカードやドローソースです。
特性リファインのキルリアや、ガラルフリーザーV、ハイパーボール、ヒガナの決意が候補に上がります。
これらの一部のカード、中には相性の悪いカードもあることがお分かりでしょうか。
先程アタッカーとしてマラカッチを選択しました。
ぽいぽいシェイクは手札から捨てたポケモンのどうぐの枚数分火力が上がります。
つまりたべのこしをこの技の火力限にしようと思うと、そのターンは別のカードでたべのこしをコストにする余裕はなさそうですよね。
ハイパーボールやヒガナの決意など、ぽいぽいシェイクを使うまでの展開の準備としてならコストにしてよさそうです。
しかし、継続的に手札を捨てるリファインやさいこうちくは、マラカッチと相性が悪そうなので採用は見送ることにします。
デッキは60枚の組み合わせなので、60枚全てのカードの相性を考えることが必要です。一度組んでから確認してもいいのですが、イメージを構築段階で膨らませると一歩早くデッキの完成度を上げられます。
エピローグ
マラカッチカビゴンというデッキ名が確定したところで今回は以上です。
完成までの道のりは遠そうに感じますが、それほどカード1枚から情報を読み取ることの重要さ、複雑さを感じ取れたのではないでしょうか。
それでは第2編でお会いしましょう!
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